ANNO XX N.92
Ottobre 2021
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DIDAMATiCA 2021 "Artificial Intelligence for Education"
Giovanni Adorni, Mario Allegra, Salvatore Gaglio, Manuel Gentile e Nello Scarabottolo
L’emergenza pandemica ha acceso i riflettori sulla complessa relazione tra innovazione tecnologica e mondo della scuola. Accanto al tema dell’efficacia del modello di educazione a distanza che ha monopolizzato il dibattito generale, si sono innescate accese discussioni su come la tecnologia possa in futuro ridefinire le fondamenta stesse del sistema scolastico in termini di organizzazione e metodologie. In particolare, il nuovo “rinascimento” che l’IA sta vivendo negli ultimi anni ha stimolato la discussione su come i progressi dell'IA possano influenzare il settore educativo e le future politiche educative. In questo dibattito, si inserisce questo numero speciale della rivista Mondo Digitale, proponendo una selezione di contributi invitati al convegno DIDAMATiCA 2021. Il tema della conferenza DIDAMATiCA 2021, “Artificial Intelligence for Education”, ha voluto fornire al mondo della scuola e dell’innovazione digitale in genere, un’occasione concreta di discussione su come i rapidi avanzamenti nel campo dell’IA potranno influire sui processi di insegnamento e apprendimento.
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L’utilizzo dei Serious Game per la divulgazione scientifica: il caso di studio BubbleMumble
Mario Allegra, Antonella Bongiovanni, Giuseppe Città, Antonella Cusimano, Valentina Dal Grande, Manuel Gentile, Annamaria Kisslinger, Dario La Guardia, Giovanna Liguori, Fabrizio Lo Presti, Salvatore Perna, Sabrina Picciotto, Simona Ottaviano, Carla Sala, Alessandro Signa
La divulgazione dei risultati è uno degli obiettivi chiave alla base dei processi di ricerca scientifica. Spesso però, la specificità dei contenuti e la complessità degli argomenti rende difficile il suo raggiungimento, soprattutto nell’ottica di una platea ampia e poco specializzata. In questo contesto, i Serious Games (SG) rappresentano uno strumento utile a trasferire conoscenza mantenendo alti livelli di engagement e risultati efficienti. In questo articolo verrà presentato il caso di studio di BubbleMumble, un SG realizzato all’interno del progetto Horizon VES4US per la divulgazione di concetti legati al mondo delle vescicole extracellulari e alla loro caratterizzazione e funzionalizzazione.
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Una rotta immersiva nei musei del mondo: consapevolezza culturale seguendo una galea
Franca Acerenza, Marianna Daniele, Alice Saracchi, Angela Maria Sugliano
L’adozione del digitale per la conservazione, documentazione e comunicazione del patrimonio culturale è un tema di attenzione nel settore museale. La commissione tematica Tecnologie digitali per i beni culturali della sezione italiana di ICOM (Council of Museum) testimonia tale attenzione con diverse azioni, ad esempio l’evento di maggio 2021 “Il futuro dei Musei: rigenerarsi e reinventarsi” e il Glossario “Digitale e tecnologie”. Il presente lavoro illustra il laboratorio progettato per il Festival della Scienza di Genova 2021 nell’ambito della collaborazione tra il Galata Museo del Mare, l’Associazione EPICT Italia, il Dipartimento DIBRIS Università di Genova e LIGURIAICOM: il progetto prevede l’uso di alcune delle tecnologie e metodologie indicate nel Glossario ICOM e avendo come obiettivo il tema del Festival: Mappe. Il laboratorio propone l’uso di strumenti di realtà aumentata e immersiva all’interno di una sceneggiatura che intende proporre un approccio dialogante con le opere esposte: non solo quelle fisiche nel museo, ma anche con quelle che - omologhe a quelle esposte - sono esposte in altri musei o presenti in siti sul territorio. Lo storytelling è progettato dagli esperti di progettazione didattica con i contenuti degli esperti museali, mentre la parte implementativa da esperti nella costruzione di artefatti digitali per la formazione e comunicazione con il digitale.
/2021-3/Articoli/MD92_03_Da ITS a ITR.pdf
I social robot come sistemi intelligenti di tutoraggio e di comunicazione
Sandro Brignone, Renato Grimaldi, Silvia Palmieri
I social robot Nao e Pepper si stanno progressivamente diffondendo in diversi settori, tra cui l’educazione e la cura. Il Laboratorio Gallino dell’Università di Torino ha impiegato Pepper per studiare alcune delle possibilità di interazione tra l’uomo e la macchina, in particolare utilizzando le emozioni rilevate dal robot per strutturarne le attività e costruire relazioni positive. Nao è stato impiegato come ITR (Intelligent Tutoring Robot) per l’insegnamento delle tabelline nella scuola primaria; lo stesso robot è stato utilizzato come mediatore della comunicazione attraverso i canali social e, in particolare, YouTube, aiutando a elaborare le incertezze dei bambini durante il periodo di pandemia Covid-19. Tali sperimentazioni, seppur all’inizio, stanno fornendo risultati promettenti.
/2021-3/Articoli/MD92_04_TikTok come ambiente di apprendimento nella scuola primaria.pdf
TikTok come ambiente di apprendimento nella scuola primaria. Uno studio di caso
Fabiana Barone
L’era postmediale vede bambini, preadolescenti, adolescenti e adulti vivere la propria esperienza di vita tra gli ambienti fisici e gli ambienti mediali dei social media. I social media hanno permeato la quotidianità al punto tale da divenire tra i contesti di vita privilegiati di tutte le fasce d’età. Tra le sfide a cui deve rispondere la scuola vi è proprio il rinnovamento, la scuola di oggi, che lotta per proporre percorsi formativi in continuum con l’esperienza quotidiana, con focus sulle situazioni di vita, non può eludere dall’uso dei social media poiché parte della realtà e ambiente di apprendimento autentico per l’acquisizione delle nuove competenze richieste ai cittadini del XXI secolo. L’elaborato propone l’analisi di uno studio di caso sull’uso di TikTok come ambiente di apprendimento nella scuola primaria, individuando tale esperienza come una possibile buona pratica di rinnovamento nella scuola primaria.
/2021-3/Articoli/MD92_05_Pensiero Computazionale ed Embodied Cognition.pdf
Pensiero Computazionale ed Embodied Cognition
Giuseppe Città, Mario Allegra, Marco Arrigo, Giuseppe Chiazzese, Antonella Chifari, Valentina Dal Grande, Dario La Guardia, Gianluca Merlo, Salvatore Perna, Simona Ottaviano, Luciano Seta, Alessandro Signa, Manuel Gentile
L’articolo presenta il framework teorico, la genesi e le tappe fondamentali di un percorso di ricerca intrapreso da un team di ricercatori nell’ambito della riflessione sulle possibili relazioni tra Pensiero Computazionale ed Embodied Cognition. Nello specifico, esso si concentra (a) sul ruolo che la dimensione corporea ricopre nei processi di apprendimento riconducibili all’ambito delle cosiddette discipline STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) e (b) sul nuovo contesto sperimentale ed educativo, il progetto “Stringhe: piccoli numeri in movimento”, a cui tale percorso di ricerca ha contribuito a dar vita.
https://www.aicanet.it/documents/10776/3961221/Atti+Didamatica+2021/6aa944d5-62a4-4b91-8fb9-92357ba068e9
ATTI CONVEGNO NAZIONALE
DIDAMATICA 2021
“Artificial Intelligence for Education”
https://www.aicanet.it/documents/10776/3961221/Atti+Didamatica+2021/6aa944d5-62a4-4b91-8fb9-92357ba068e9
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