ANNO XVIII N.85
Ottobre 2019
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Competenze Digitali: sfide e opportunità per il sistema della formazione
Giovanni Adorni (AICA)
Stiamo assistendo oggi al diffondersi sempre più rapido delle tecnologie digitali in tutte le attività umane: questo è il fenomeno principale che caratterizza l’epoca in cui stiamo vivendo, un’era digitale in cui l’automatizzazione e la velocità dei processi di elaborazione sono in continua evoluzione, e soprattutto sono entrati nella prassi quotidiana non solo di scienziati e intellettuali, ma nella vita di tutti i giorni della gran parte degli individui sulla terra. E’ in questo scenario che con DIDAMATiCA 2019 abbiamo voluto dare inizio a una riflessione concreta e strutturata sul tema dei nuovi scenari imposti dalla trasformazione digitale nel mondo della Scuola, del lavoro, della società dalle tecnologie “mobili” – cioè nelle mani di tutti e sempre e così capaci di diffondere in modo pervasivo la competenza all’uso del digitale - e dagli strumenti di realtà aumentata e virtuale – le tecnologie oggi di “punta” e ancora non del tutto esplorate nel loro potenziale. All’interno dei contributi scientifici, che sono stati selezionati dal Comitato Scientifico sulla base di un processo di doppia valutazione effettuata per ogni singolo lavoro sottomesso, sono stati individuati da apposito Comitato di Revisori i 4 lavori reputati “migliori”, uno per ognuna delle sessioni in cui è stato suddiviso il Convegno; tali lavori costituiscono i contributi scientifici di questo numero della rivista Mondo Digitale.
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BEST PAPERS
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Integrazione di modelli interattivi virtuali e reali per visite educative museali
Giovanni Luca Dierna, Alberto Machì, Paola Monica Ruffino
Il progetto di ricerca qui presentato risponde alle esigenze di un potenziamento della didattica museale attraverso gli strumenti della digital education ed in particolare di educazione attraverso il divertimento (gamification) nella fruizione didattica del patrimonio storico-artistico. L’articolo descrive in particolare l’attività di sperimentazione di una versione web per l’esplorazione interattiva virtuale preliminare e post-visita nonché un applicativo su terminale mobile, denominato Archeogames, da utilizzare in situ. Tutte integrano la tecnica dello storytelling, ovvero l’uso di tecniche narrative nella presentazione di contenuti, con tecnologie di localizzazione indoor nell’ambito di percorsi didattici di conoscenza e contestualizzazione di reperti museali. Più specificatamente, il presente lavoro illustra come può essere utilizzata una web application di preparazione o di approfondimento relative a visite educative museali per navigazione virtuale con foto panoramiche, punti di vista non prede-finiti e più coinvolgenti di una navigazione con semplici immagine statiche. La web application presenta un tour virtuale ed esperienza immersiva attraverso l’uso di una piattaforma che propone l’esplorazione di panorami a 360 gradi. In particolare, attraverso una sequenza di video o di immagini a 360 gradi totalmente esplorabili e con l’ausilio combinato di una immagine statica della mappa dotata di ancore, è possibile simulare una caccia al reperto arricchita da altri elementi multimediali come suoni o testi di accompagnamento.
/2019-6/articoli/Best-2-RAVICCHIO-ROBINO-TRENTIN-BERNAVA.pdf
CPIAbot: un chatbot nell’insegnamento dell’Italiano L2 per stranieri
Fabrizio Ravicchio, Giorgio Robino, Guglielmo Trentin, Luca Bernava
Il problema dell’inclusione sociale dei migranti passa necessariamente dallo sviluppo di competenze linguistiche nella lingua del paese d’arrivo. La ricerca a cui si riferisce questo contributo ha lo scopo di indagare se la tecnologia dei chatbot, unita a quella dei dispositivi mobili d’uso comune fra gli stranieri che approdano nel nostro paese, possa favorire i processi di insegnamento-apprendimento dell’Italiano L2, sia nel supportare gli insegnanti durante la lezione, sia come ausilio/rinforzo didattico al di fuori dell’aula. In questo contributo, in particolare, si farà riferimento allo sviluppo di un chatbot per Telegram (CPIAbot), ideato per apprendenti di italiano L2 a un livello pre-A1 e A1, in corso di sperimentazione presso due CPIA (Centri Provinciali per l’Istruzione degli Adulti) della Provincia di Genova. Nel contributo verranno descritte le esigenze didattiche che hanno portato allo sviluppo di CPIAbot, la sua architettura tecnologica e le modalità di utilizzo.
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La metodologia aziendale AGILE applicata alla realizzazione di un videogioco
Domenico Consoli
In questo articolo si vuole applicare la metodologia aziendale Agile alla realizzazione di un’applicazione (videogioco) condivisa in una classe seconda di un Istituto tecnico Commerciale che sarà sviluppata con il linguaggio Scratch. La metodologia Agile si applica già nello sviluppo del software soprattutto quando i requisiti richiesti dai clienti sono oggetto di continui cambiamenti e il team di sviluppo, periodicamente, rilascia diverse release. Un videogioco è un ambiente complesso e per la sua progettazione e realizzazione sono richieste diverse competenze a partire dal disegno dello sfondo (stage) fino alla scelta degli attori o avatar principali e alle interazioni tra di loro e/o con l’ambiente circostante. Questa metodologia si basa su una didattica laboratoriale che mette al centro il processo di apprendimento degli studenti che lavorano a piccoli gruppi e portano avanti dei compiti specifici. La metodologia Agile stimola di più lo studente a sviluppare l’applicazione con maggiore coinvolgimento, entusiasmo e responsabilità. Durante l’intero processo di sviluppo gli studenti rivesti- ranno i diversi ruoli aziendali tra cui quello di clienti e si riuniranno spesso per apportare, in maniera incrementale, dei miglioramenti al prodotto/applicazione.
/2019-6/articoli/Best-4-SUGLIANO-CHIAPPINI.pdf
“Aumentare” la figura professionale del docente: il docente-ricercatore
Angela Maria Sugliano, Michela Chiappini
Il proposito del presente contributo è di porre le basi per una completa e approfondita disamina della figura del docente-ricercatore. Si tratta di approfondire e delineare le caratteristiche di una sfaccettatura poco analizzata e valorizzata della professionalità docente – quella del docente ricercatore, un docente che oltre che svolgere la propria attività didattica, sottopone a critica sistematica e intenzionale le pratiche didattiche che propone ai propri studenti. Usualmente i docenti vengono coinvolti da un ricercatore esterno in qualità di attori ma non proponenti delle attività di ricerca. La sfida che si intende delineare con questo contributo è quello del docente curricolare o di sostegno che nella sua quotidiana pratica didattica “aumenta” e “amplia” il suo sguardo con una componente “investigativa” sull’impatto dei metodi e strumenti didattici prescelti sul raggiungimento degli obiettivi posti. In questa dinamica secondo un modello che risulta un mix di ricerca-azione e metodo scientifico, il docente coinvolge anche gli studenti in un processo di apprendimento arricchito della componente riflessiva e oggettiva nell’ottica del problem-solving e dell’imparare ad imparare. Il risultato atteso è un “aumento” sia della motivazione alla professione sia della percezione di auto-efficacia per rendere sempre più evidente il valore sociale della professione docente.